2021年9月20日星期一

胡泳|电子游戏:卧室里的大象

文:胡泳

      

编者按:电子游戏到底意味着什么,一直是一件聚讼纷纭的事情。它是一种堪与电影和音乐相比肩的新型媒体?一种富于价值的教育工具?一种无害的消遣?还是一种"电子海洛因",能够将天真无邪的孩子变成嗜血的怪物?或许,游戏同时包含了以上的所有层面。这些分歧,只能说明存在某种数字化"代沟",胡泳以大象为比喻,更倾向于防止简单的"妖魔化",而更多注重现象背后社会和教育的整体语境,毕竟,正是这种语境界定了青少年的生活。



电子游戏:卧室里的大象

(原载《读书》2006年5期)


一九九九年四月二十日,美国丹佛郊区科伦拜恩中学发生枪击惨案,十三名师生倒在两名残酷学生的无情枪火之下。二〇〇三年五月,以此事件为基础进行虚构的美国影片《大象》在第五十六届法国戛纳国际电影节上夺得金棕榈奖,导演格斯·范·桑特获最佳导演奖。影片讲述了两个充满疏离感的高中生带着枪械在校园里漫无目标实施滥杀的故事,取名《大象》,显然参考了一九八九年BBC制作的关于北爱尔兰政治暴力的同名短片,因为它们提出了同样的问题——一些重要的东西被忽视了,就像大象在卧室活动的时间已经足够长,人们根本无视它的存在;或者,对一些重要的东西人们得不出完整的看法,有如"盲人摸象"的寓言所显示的那样。  
Image

电影《大象》海报(来源:douban.com


范·桑特并没有试图"解释"两个少年杀手为何如此冷血。对杀手的动机,他只是暗示了一些可能性,例如,一个杀手在学校被两个同学欺负了,另一个则爱玩暴力性的电子游戏。然而,这些原因就其自身单独来讲,很难说会驱使两个高中生大开杀戒。我们在片中看到的每一个学生都有这样那样的问题,各怀各的焦虑和恐惧,为什么是这两个男孩、而不是其他少年最终走上犯罪的不归路呢?范·桑特没有答案,观众也不应该谴责他的无能,因为他提出的是一个需要所有人都积极思考并加以回答的问题。少年的狂暴不过是更深层的社会疾病的一种症状,范·桑特只能轻微暗示而无法全盘揭示这种社会病。通过影片,范·桑特其实是想邀请观众加入一场讨论,让观众正视现代社会的异化已经到了何等地步。  
不幸的是,复杂的问题往往会被简单化;这部《大象》,很快被化约为一种符号,使人们建立起暴力游戏与校园喋血惨案之间的联系。事情似乎是明摆着的:暴力内容从来就是电子游戏的一大卖点,PK(玩家杀人)几乎无所不在。成年人不只害怕青少年对暴力会变得麻木,更害怕他们会以攻击和暴力来解决他们在真实世界中遇到的麻烦。社会上渐渐流传各种彼此矛盾的新闻报道和研究数据,讨论电子游戏对青少年的伤害和影响。  
在中国,二〇〇四年二月的"马加爵案件"发生后,人们从各种角度对其犯罪心理进行了解剖,发现他的冷酷与网络游戏不无关联。有媒体甚至这样称:"酷爱暴力、色情和恐怖游戏的马加爵制造了令人咋舌的恐怖事件。"在这样的强力刺激下,"尽量减少乃至消除暴力应是网络游戏文化发展的底线"成为一种呼声。  
的确,电子游戏文化可能让人非常不愉快。除了大量的暴力,还有一个令人头疼的后果:孩子们有时像是年轻的瘾君子。二〇〇五年十月,国内出现首起以"网络游戏致人成瘾"为名提起的民事诉讼,鼎鼎大名的美国游戏开发商暴雪公司的一款《魔兽争霸》游戏,被指导致了天津一位十三岁的网瘾少年跳楼自杀。据称一场网络游戏受害家庭的集体诉讼也在酝酿之中,诉讼对象是游戏公司、游戏的设计者和经营者。 
 
Image

国内首起以"网络游戏致人成瘾"为名提起的民事诉讼(刊载于《北京日报》2006年5月13日第7版)


一些人对此拍手叫好,不少游戏玩家却把这种做法归为中国传统的"打凳子"儿童教育模式:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起来。妈妈马上说:宝宝不要哭,都是凳子坏,妈妈帮你打它……据中国青少年网络协会提供的数字,患有网瘾的青少年在全国超过二百万;网络游戏的行业主管部门制定出"网络游戏防沉迷系统"开发标准,开始在全国七家最大的网络游戏运营公司试验;专家则强调,由于我国游戏玩家呈现低龄化的特点,推出严格而具强制性的游戏分级标准势在必行。  
所有这一切都让人蓦然惊觉,原来中国的网络游戏的确已成了生活中的"大象"。二〇〇五年中国网络游戏市场规模达五十五亿四千万元,网络游戏用户总数达到二千六百三十四万,年龄段集中在十六至三十岁之间。不过,这些数字并不能掩盖网络游戏是一个尴尬产业的现实。游戏业似乎总是不那么堂皇,整个社会对于网络游戏的发展存在巨大的舆论压力。
游戏到底意味着什么,一直是一个聚讼纷纭的事情。它是一种堪与电影和音乐相比肩的新型媒体?一种富于价值的教育工具?一种无害的消遣?还是一种"电子海洛因",能够将天真无邪的孩子变成嗜血的怪物?或许,游戏同时包含了以上的所有层面。  
Image8月30日国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(图片来源:nppa.gov.cn

在有关游戏的暴力、上瘾性、分级管理等等的争吵当中,有三个重大因素被人们忽略了:首先,对游戏的态度因代际而不同;其次,并没有出现具备说服力的证据,证明玩游戏会增加人的暴力倾向;再次,游戏在教育上有巨大的应用前景。  

中国网络游戏用户平均年龄为二十三岁,美国玩家的平均年龄则为三十岁。考虑到美国在网络领域较中国领先了十年,可以说,无论中美,都有整整一代人在儿童期间开始玩游戏,并在长大成人之后保持了这一习惯。而与此对照,两国对游戏持批评态度的人大多在四十岁以上。  
这就构成了所谓"数字化的土生土长者"(digital natives)和"数字化的移民"(digital immigrants)的分别。前者是与科技一起诞生的,也一起长大,而后者对数字科技却必须经历截然不同且较为艰难的学习过程。他们好像现实世界中新到一地的人,必须想出各种办法来适应面前的崭新数字化环境。  
这些数字化世界的后来者不得不学习掌握网络和移动通讯等新工具,但他们中很少有人拥抱游戏,也许是因为"游戏"这个词听上去像是小孩的玩意儿。他们不知道的是,现在的游戏已经发展到异常复杂的程度。这就造成了这样一种局面:不懂游戏、也不玩游戏的人义愤填膺地指责游戏的危害,他们的振振有辞难以掩盖他们的不知所云。

ImageImageImage

当下多款热门游戏陆续升级了未成年人防沉迷措施

  

"数字化的土生土长者"已经把玩游戏视作与听音乐、看电影别无二致的消遣了,美国的这一代甚至有了自己的子女,开始和子女一起玩游戏。但在中国,第一代网络游戏迷还没有成家,没有自己的孩子。那些视网络游戏如洪水猛兽、为孩子的沉迷痛心疾首的,大多是中年人,他们希望事业更成功、家境更富裕、孩子更有出息,却对信息技术知之甚少,对游戏的乐趣知之甚少,对孩子的心理活动知之甚少。可以说,围绕游戏,已经出现了新的"代沟",它分开的不是两群年纪不同的人,而是两种截然不同的文化。  
从中国和美国网民的年龄构成对比中可以发现,两国在十六——二十四岁这个年龄段上网人群比例差别并不大,但是在三十五——四十四岁以及五十五——六十四岁这两个年龄段,美国是中国的两到三倍。这可以解释,在中国,成年人对孩子玩游戏感到不安的部分原因,是源于他们对孩子与科技的焦虑。许多负面的媒体报道,更扩大了这种焦虑紧张,即使网络上仅有0.5%的内容是属于暴力或性,也无法让成年人释怀。很多情况下长辈夸大了网瘾效应,出现反科技的偏见情结,归根结底是因为新科技通常是父母无法完全了解或管理的。  
这种数字化"代沟"的填平并非易事,它的存在告诉了我们为什么社会上对游戏的看法会如此大相径庭,特别是在游戏暴力问题上。把一些青少年的暴力犯罪归咎于游戏是媒体常见的做法,对游戏持批评态度的人认为,虽然电影电视上也有暴力,但被动地观看毕竟不同于在游戏中主动地打打杀杀。但是,有关游戏和暴力犯罪之间的关系,至今还没有哪一项研究获得定论。美国伊利诺伊大学研究媒体社会影响的专家德米特里·威廉姆斯指出,迄今进行的相关研究都存在严重的缺陷。例如,有些研究只调查了游戏的短期影响,尚无人对玩家进行长期跟踪以做出更详尽的分析。另一个问题是,在存在着十几个不同类型、每一个类型都有上千种游戏的情况下,泛泛谈论游戏的影响毫无意义。这就好比把所有的电视节目和电影都看作同类一样荒唐。设计得更好的研究应把注意力投放在某种特定游戏的长期影响上。既然游戏与游戏如此不同,只有当研究者更多地进行这类研究时,才有可能总结出游戏的社会效果到底如何。
  
Image
[美]史蒂文·约翰逊,苑爱玲译:《坏事变好事》,中信出版社,2006年版(来源:douban.com

不过,就像美国的文化批评家史蒂文·约翰逊在他二〇〇五年出版的著作《坏事变好事》(Everything Bad Is Good for You)中所说的,既然游戏已经如此普及,如果它确实使人们变得更加暴力化,那么总会在犯罪率中显示出来吧。事实是,在电子游戏大获发展的二十世纪九十年代,美国的暴力犯罪大幅下降了。而且,还应看到,简单的道德判断对很多游戏并不适合。游戏的发展越来越细密,有些已经允许玩家对为善还是为恶做出自我选择,根据他们的选择,游戏的进程也会随之改变。好几款以《星球大战》电影为蓝本的游戏都要求玩家选择站在光明的还是黑暗的一边。最惹人注目的是射杀游戏"Halo2",玩家必须选择一个外星人的角色。在大量游戏鼓励人们毫不留情地消灭身份不明的外星人的情况下,突然,你被要求站在外星人的立场上思考,这表明,游戏比它的批评者所想象的要复杂得多。  
如果游戏开始摆脱传统的线性叙述,允许玩家做出道德选择的话,那么,它就可以用来讨论道德问题。这也是教育儿童的大好机会。光在玩的领域证明游戏的正当性还不够,消除人们对游戏的顾虑的最好方法是强调游戏的教育潜力。  
即使是没有教育企图的游戏也会动员玩家学习。游戏的复杂多变迫使玩家及时做出多种决策。他们必须建构有关游戏世界的系列假设,通过试错掌握游戏规则,解决问题和谜团,提炼自己的应对之道,在遇到障碍时懂得向其他玩家求助。正是这些智力活动而不是表面上的暴力使游戏成为一种使人愉悦的体验。  
因此,孩子们从大量的电子游戏中得到的不仅是乐趣,他们还获得了崭新的学习方式。他们锻炼出了绘制特殊图形和运动的技巧,能够同时处理大量的图形信息。他们拥有良好的空间技能,在让人迷惑的3D地形中穿行,其抽象思维的能力也得到巨大提高。可能更为重要的是,他们学会了对技术变革习以为常。这点之所以至关重要,是因为在十几年之内,他们就将和他们的态度、技能一道进入技术飞速变化的工作环境,而好工作将落入能快速灵活做出反应的人手中。  
游戏《我的世界》锻炼玩家的创造力和空间思维(图片来源:liqucn.com
在《坏事变好事》一书中,约翰逊正是持这样的观点:游戏能够帮助青少年发展对他们的未来深具价值的技能。这本书有一个副题:"今天的大众文化正令我们聪明起来",约翰逊不仅想颠覆人们对游戏的偏见,而且直接向下述说法发起挑战:大众文化是一种致人愚蠢的东西。  
难道说,与读书相比,玩电脑游戏是一种在认知上更加有益的活动?约翰逊做了一个有趣的假设——如果几百年前人们首先发明了电子游戏,而书籍反成为儿童市场上姗姗来迟的文化产品,文化批评家们可能会这样说:读书会造成感觉的迟缓;读书逼使孩子关门自守而断绝和同龄人的来往;读书把被动性广泛植入孩子身上,因为"阅读不是一个主动的、富于参与性的过程,而是一个唯命是从的过程"。  
当然,约翰逊开了一个大大的玩笑。不过这个玩笑并不是完全可笑的,因为它道出了一个真理:读书与玩游戏代表着两种截然不同的学习方式。读书的时候,书的内容是第一位的,因为通过读书学到的是显性(explicit)的知识。而当你玩游戏时,首要的价值是游戏怎样促你思考,即学会如何解决问题和做出决策。这构成了杜威所说的"附带学习"(collateral learning),它的重要性一点也不比显性学习逊色。  
杜威认为学生的经验是教育的核心,学生不仅直接从显性课程中学习,而且也从所参与的活动中学习,他把后者称为附带学习(也有人译为伴随学习或间接学习)。杜威说,也许对教育的最大误解就是认为人只学习他正在学的东西。其实,除了人们经由专门学习有意获得的知识,还存在一种无意学到的知识,它包括通过交往、评价等在学习过程中所获得的理想、情感、兴趣、意志等。杜威认为,附带学习可能比学校中有关阅读、地理、历史等的学习更重要,因为它可以培养学生面对未来生活最根本的态度。  
变"聪明"意味着两种能力的同时提高——既掌握那些成形的知识,又具备灵活的解决问题的技能。真正的问题由此变成了如何找到两种能力的平衡点。约翰逊的书至少有力地提醒了我们,切勿陷入把显性学习当成唯一的学习方式的误区。中国孩子的玩耍时间比起国外少得多,就是因为显性学习大大压制了附带学习。对一个十岁的孩子来说,"玩耍"与"打游戏"的状态是完全类似的:在一个松散的环境中要求孩子的主动介入,去寻求隐藏的逻辑,在混沌中发现秩序和意义。  
在中国很多城市,人们公认"工作最辛苦的人是中小学生",他们沉重的书包里装的不仅仅是学校的课本,还包括难以数计的各种家庭作业。可是,是否有人认真地估量过家庭作业的价值?与沉溺于网络相比,沉溺在家庭作业中是更好的选择吗?美国有上百项研究都表明,家庭作业对于提高学习成绩往最好说也只具有适中的效果。它对高中生以及对于像数学这样的科目最有效。对小学生来说,家庭作业的学习价值十分微小。它在纪律和责任心方面的影响是未经证实的。而且,即使是高中生,家庭作业和学习成绩之间的因果关系也并非不言自明:是更多的家庭作业造就了好学生呢,还是好学生因为喜欢做作业而花了更多的时间在上面?
在价值不明的情况下,为什么整个社会要把家庭作业提到这么高的位置?也许是因为我们对孩子们腾出时间来要干的其他事情太看轻了。他们可以接触大自然,开展体育锻炼,和同伴培养友谊;当然,他们也可以玩电子游戏,"积极"地放松他们的头脑。玩游戏的孩子得到的是难度不断增加的挑战,这和他们在学校里因作业越来越难引发的畏难心理截然不同。  

Image

相比较网络游戏,当下"饭圈文化"乱象所带来的危害更加引起了全社会的强烈关注



约翰逊指出,游戏的日益增强的复杂性有助于刺激大脑神经的改善。与今天的游戏相比,二十年前的游戏只可算作简单的有关运动协调能力和模式识别能力的小练习。现在,像"Grand Theft Auto 3"这样的游戏,光游戏指南都有一本书那么厚。现代游戏不存在可以预先学习的一套毫不含糊的游戏规则,玩家必须依靠自我摸索才能掌握机关从而自如地行动。有一种流行说法是,游戏玩家往往沉湎于即时性的满足,其实玩这些复杂游戏的人获得的完全是一种延迟性的满足——有时延迟时间长得让玩家都不知道满足的时刻是否会出现。而且,玩家得时时面对一大堆杂乱的信息和选择。按部就班地前进只会导致失败,要想成功,必须有长期的策略安排。约翰逊说,玩游戏意味着"确定任务的合适等级,然后以正确的顺序执行任务",而这也就是要"在世界中发现秩序和意义,并做出决策去创造那个秩序"。  
除了游戏,约翰逊认为电视节目的变化也相当大。情节简单、黑白分明的电视剧早已失去市场,今天再看《豪门恩怨》,我们会十分惊异于它的天真做作。现在的电视剧叙述线索纷繁错乱,人物暧昧难明,常常含有需要观众主动填补的隐喻空间。例如,《二十四小时》就借鉴了游戏的做法,只给观众提供很少的背景,要靠观众自行猜测人物与事件、人物与人物之间的关系。甚至连真人秀节目都在调动观众的预测性想象。在这种情况下,电视也和游戏一样,向人们提出了更高的认知能力上的要求。由此,大众文化使现代人变得聪明了,而不是相反。  
不能不承认,约翰逊的结论很难说是证据充足的,但同样,责难大众文化对大众的头脑充满损害性,也并不完全站得住脚。即使在我们观察到游戏对青少年的现实损害时,我们也应该防止简单的"妖魔化",而更多注重现象背后社会和教育的整体语境(整头大象),正是这种语境界定了如此之多的青少年的生活。  
如同书籍、电影、互联网等任何一种媒体一样,游戏可以用来承载性与暴力,也可以用来传播信息与教育心灵。事实上,围绕游戏爆发这么多的争议,间接地证明了游戏的影响力在不断增强。对游戏的崛起,人们常常引述的一个数字是,全球游戏业产值已经超过电影票房价值(但如果算上录像、DVD、特许经营等等的收入,电影业的产值仍然是游戏业难以望其项背的),但是,更重要的是,年轻人正在把越来越多的时间和金钱从其他娱乐消费选择如电影、电视甚至杂志和书籍转移到游戏上,游戏有望成为主流娱乐方式。 
 
Image
国产3D游戏《黑神话:悟空》因其如电影般精细的画面制作在国内外网络上引发强烈反响(图片来源:heishenhua.com

电影可以作为游戏的一个类比:游戏不仅在形式上越来越向电影靠拢,例如形象日趋逼真、情节更形复杂、演员都开始有名有姓,而且,游戏业也模仿电影开发了多样化的游戏类型,并针对不同年龄群体进行分级管理。但是,游戏前行之路远非平坦,游戏的批评者坚决反对游戏暴力,尽管电影中的暴力比比皆是。在美国,虽然游戏业的分级制完全是从电影业拷贝过来的,但人们仍对其疑虑重重。而在中国,连电影的分级制都尚未实行,对游戏业的规范更让人有无从下手之感。  另一个类比是音乐,特别是上世纪五十年代兴起的摇滚乐。像今天的游戏一样,摇滚乐这一新的艺术形式在问世时广受指责,被认为是毒害年轻人的渊薮。一些唱片被禁止在电台播出,还有一些歌被迫改写歌词。但当战后的一代新人成长起来,摇滚乐的吓人罪名就慢慢消失了。现在,人们转而抨击的是说唱乐和游戏。可以说,媒体恐慌症存在着悠久的历史。上一代的人总是对于已进入年轻人文化核心的新媒体感到不安。在这个意义上,大人对网络内容的任何恐惧,不过是来自于对孩子自主与自行界定媒体品位需求的不安感。 

Image

查克·贝里(Chuck Berry)和"猫王"埃尔维斯·普雷斯利(Elvis Presley)(图片来源:sina.com.cn


年轻人接受游戏,而年长的人则大多拒绝它。一旦年轻人长大,游戏也会像摇滚乐成为无足争论之事。所以,反对游戏的人不仅需要面对事实,还需要面对历史。  
玩游戏长大的一代可能有着全新的思维方式。他们的头脑是"超文本式的",跳跃着前进,其认知方法是平行的而非连续的。有人担心,他们的自我中心意识过于强烈,喜欢沉溺于短暂的满足中,其注意力"与蚊子没什么两样";亦有人鼓吹,网络时代比其他时代更为杰出,可以接受不同的想法,对周围事物比较好奇,更有自我主见与自信,兼具全球意识。  
当然,两者都是对的。每一代都注定有着自己的恐惧与希望。

没有评论:

发表评论

页面