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2016年8月22日星期一

暗月之镜:从 Ingress 的轨迹,看 Pokémon Go 的愿景

透过 Ingress 这四年来己摸索过的游戏模式,可以推想 Pokémon Go 未来游戏内涵的发展演化……

《Ingress》游戏画面。
《Ingress》游戏画面。

拿著手机对著空无一物的建筑物比划,从萤幕看见其他人见不到的世界──近日随著 Pokémon GO 的风潮在全球延烧,这种游戏模式成为随处可见的画面。
其实这一切,在 2012 年上市的 Ingress 里早做了预演。Ingress 和 Pokémon GO同样由 Niantic Labs 开发,两者玩法不尽相同,但基本架构类似,都是结合谷歌地图(Google Map)和 GPS 定位进行的实境扩增(Augmented Reality, AR)游戏。Ingress 的口号"你身旁的世界不是其看起来的样子" ,贯穿了这种虚实整合的特征。
由于系出同源,Ingress 过去四年的经验,也暗示了 Pokémon GO 的未来走向。

从 Ingress 到 Pokémon 的身世

Niantic Labs 原本是谷歌的内部创业。负责人 John Hanke 同时是谷歌地球的开发者。2010年 公司成立时开发游戏 Ingress,就是建立在谷歌地图的资料基础上。
当年谷歌开发这个游戏,除了收集景点资料之外,同时可能也有推广当年策略型商品的野心,包括穿载式行动装置谷歌眼镜(Google Glass) 、 社群平台 Google+ 等。例如当时 Ingress 的官方活动都办在 G+,游戏登入画面上面写著建议使用穿载装置。后来随著 2015年谷歌组织改为 Alphabet 集团控股,谷歌与 Niantic Labs 便都独立成旗下子公司。
这次造成风靡的 Pokémon GO,源于 2014年谷歌地图的经典愚人节玩笑。4月1日那天,谷歌地图变身宝可梦(Pokémon,意指"口袋怪兽" poket monster,曾翻为口袋怪兽)世界,使用者可以在地图上寻找宝可梦。成功找齐的人,谷歌事后还赠送实体宝可梦大师的认证卡。
往年许多美日大公司都会利用愚人节大作话题行销,已成惯例;也有企业的把未来产品伪装成愚人节玩笑推出,测试市场反应。因此 2014 的谷歌地图找宝可梦的玩笑推出后,就一直人揣测,这可能不只是玩笑。
精灵宝可梦原本是一款任天堂(Nitendo)游戏,在 20年前透过电视卡通,创造出深受孩子喜爱的知名度。随著当年玩"口袋怪兽"、养电子宠物的人们长大,这款游戏深植在许多 30多岁的人心中。
这是 Pokémon GO 推出大受好评,新奇的游戏方式,也引发与"出门玩游戏"相关的问题讨论。不过许多现象,四年前的 Ingress 早就预演过了。例如澳洲警方希望民众不要闯进警局抓宝可梦,要求玩家不要乱闯敏感地区,以前 Ingress 也发生过。台湾当时较有名的事件是"玩家带亲友进入核电厂管制区玩 Ingress",当然也有行车或走路不专心造成安全问题、半夜行迹可疑被当成可疑人物。

Ingress 游戏社群的阶级性格

Ingress 的游戏故事,设定为地球上有不明外星能源出现,随机散落各地。而人类分成两派,一派主张积极采用外星能源,另一派反对外星能源被轻易控制;两方都派出探员搜集这些异星能源、寻找能源的据点,双方再透过占领据点、连线及包围,来比赛哪一边占领最多地盘。
Ingress 游戏玩家要出门搜集能源,在现实地图上寻找据点来占领。游戏鼓励玩家互助合作、互相竞争,同时利用游戏内取得的道具播放官方的活动情报影片,鼓励各地区使用者建立在地社群。其实当时已有不少游戏,会鼓励玩家建立社群,例如官方认证的游戏公会;但是仅有 Ingress 因为游戏要直接出门,而让游戏社群能建立在现实生活的互动。
玩 Ingress 如果没和朋友一起,几乎没什么乐趣。所以游戏推出之初,非常鼓励前辈出来教学推广,也有很多热心贡献者,气氛很像是开源程式码社群(open source community)。因为游戏结合真实的地理位置,而且攻防据点时需要同时在现场,"同一个社群"玩家很容易相遇。而游戏中的"阵营频道"以及后来推出即时通讯平台,更便于玩家互动。
说是虚拟实境游戏,Ingress 本质上更像 Foursquare、Meetup 这类社群游戏或社群平台。其早期的封闭测试,从开始就和一般线上游戏不一样,玩家必须收到邀请才能参与,行销操作更像是应用软体或兴趣社群的模式。"邀请制"的特色就是以社群为核心,仅能透过由少数已被认证的参与者邀请,才能取得参加资格。这种与人际关系绑定的扩散模式,造就了特殊性质的游戏社群。
当年 Google 为了对抗脸书(虽然从来没承认过),正在主打社群平台 Google+,ingress 也利用 G+ 建立官方帐号,征选玩家创意作品,合格者就能取得邀请码,更进一步从初期的游戏社群,筛选出一群更积极、有创意、动机强、有领导力的玩家。
以 Ingress 在台湾的发展来看,邀请制让游戏初期只在科技、媒体界流通,且一开始仅有英文界面,也需要玩家能负担一定的手机行动网路流量、具充电续航力的硬体装备,也让初期玩家局限在具有某种知识与阶级属性的社群。

《Ingress》游戏画面。
《Ingress》游戏画面。

游戏据点的地理学

Ingress 游戏的攻防"据点"是由玩家申请的;后来 Pokémon GO 里的补给点、道馆,即是继承这些游戏资料。2012 年,我是台湾第一批 Ingress 玩家,当时整个基隆市区都空荡荡,没有可供攻防的据点,于是我开始在假日及空闲时,沿著生活范围街道寻找有潜力成为游戏据点的地方。当时对据点的要求是"景点、纪念碑、艺术作品、特色店家、室外且不能在限制区域",我便在基隆大街小巷,寻找没注意过的庙宇、壁画、艺术装置,甚至是基隆旅游服务中心的招牌。
游戏初期据点的审核期非常长,申请后等待可能需要 3-6个月,所以玩家们对申请据点都颇慎重。玩家社群也会讨论审核者的标准,没多久就发现:审核者可能看不懂中文。那个时期开始有人在申请时帮据点取上各种有趣恶搞的名称,包括拍摄公园里的地砖,取名为"六芒星招唤阵"或"神袐入口"。
中期有人发现,只要是"彩绘变电箱"的申请,几乎都会被当成"艺术创作"而核可;而全台湾各地的彩绘变电箱,便成为住家附近最容易申请成功的据点,造就台湾的游戏据点以"变电箱"为大宗的现象。我在京都玩 Ingress 时,最多的是随处可见的小神社或鸟居;而在曼谷玩的时候是随处可见的各种土地神。以彩绘变电箱为据点,是台湾独有特色。
从资深玩家王景弘整理的台湾 Ingress portal 发展史,可以见到从 2012年开放时全台湾 Ingress 据点的数量,从最初的27个爆增到上万个的过程。
后来,Ingress 的游戏资料继承到 Pokémon GO 后,前者的社群属性,也形成了后者游戏节点的城乡差距。因为 Ingress 的据点是透过"玩家申请"而设立,所以只出现在玩家的生活范围及旅游会到的地方,像是都会区、重要景点或主要交通要道。表面上看起来,当前 Pokémon 节点分布像是游戏公司对城乡地区的厚此薄彼,甚至在国外造成"种族歧视"的讨论(因为拉美或黑人社区里据点较少)。但溯其根源,都是因为据点位置的地理分布,直接反应了 ingress 玩家的社经条件及身份性格。

玩家社群的跨境交流

Ingress 需在两军交战取得战功才能升级,也需要同伴帮你提升据点等级,以取得更高级装备,所以当全地图只有自己,一点趣味也没有的。当年我除了申请了基隆的据点,也规划从火车站开始贯穿整个基隆市区的游戏旅游地图,邀请台北玩家到基隆陪我玩。不同地区,都有玩家做出类似的景点、旅游规划,邀请玩家到自己所在区域。
玩家自建据点后,可透过造访据点,搜集其"港口钥"(portal key);这成为初期玩家游戏的重点之一。港口钥是一种可连结两个据点的游戏道具;有了特定据点的"港口钥",玩家就能随时察看该据点的防守情况,甚至远程补给。玩家透过搜集、交换港口钥整合彼此资源,也做为阵营对战时的战略物品。比如交换跨国的港口钥,能达成跨国据点连线,大家也会请出国玩的朋友,帮忙带回特色据点的"港口钥",比如日本台场钢弹、自由女神像等,作为收藏。
后续游戏还鼓励玩家用这些据点写故事,建立任务,开放给其他玩家挑战。挑战内容包括访问据点、攻占或升级等,全都交由玩家设计。由于 Ingress 会对完成任务的使用者,发出作为完成证明的"成就达成徽章",有些任务甚至是一组有完成顺序的任务清单,例如逐一造访特定路线的各个据点,就能收集"系列徽章"。系列任务徽章可能是景点照片的一小部分,只要玩家能照顺序完成所有小任务,就能拼成一张完成大图(如下图)

《Ingress》"系列徽章"维基图片

为了鼓励玩家互动完成各种"壮举",游戏聚点访问时会随机的取得包含有游戏故事新进度、玩家活动回报的社群情报影片。如果你和朋友一起完成各种自创任务(例如在地图上排图案,跨洲跨国合作才能完成的巨大地盘等),将影片或内容回报到官方社群,你的故事就会成为周报内容,播送给全世界玩家。这也鼓励玩家去创作自己的社群故事。
游戏公司更会定期举行大型的国际活动,今年 2016在台南也举行了一次,让全世界玩家到台南来参加活动;游戏公司就和台南市政府或观光局合作,规划经过各种景点的路线任务、拿下某些据点取得战功的对战任务,并推出专属纪念品、游戏合作的优惠商家等等,成两天的观光盛事。我也因为要合作对战,认识了几个来自香港、新加坡的玩家。

Pokemon 未来的发展图谱

透过 Ingress 这四年来已摸索过的游戏模式,可以推想 Pokemon 未来游戏内涵的发展演化:
游戏初期,集中在"神奇宝贝"老粉丝最熟悉的"搜集宠物"模式。宠物很快就会搜集完;上线两周多,业已有部分积极玩家进入"占领道馆"的阶段。接下来更粘著的是,需要陆续开放玩家间的对话渠道,以及社群互动的平台。
"神奇宝贝"原本主要的游戏性在"玩家间的对战",但目前的 Pokémon GO 尚未提供这个功能。目前玩家只能跑到道馆,挑战陌生玩家放置的留守精灵――首先,其不像 Ingress 需要攻防双方都到现场、即时对战攻防,也能有更多的线下互动;其次,现在的道馆挑战,也不是能让防守玩家指挥的宠物对战系统。对战系统介面的改善,可能是未来改版的重要方向。
如果要继承 Ingress 的模式经验,游戏设计就必须从目前单纯的"道馆"占领,发展出由"所占道馆"间互相连结成"地盘"的设计。如果玩家顺利的习惯把各个"道馆"当成像 Ingress 类似的攻防据点,接下来便可能开放各种"道馆任务",包括像特定路线的补给站或道馆的访问任务、限定时地取得特殊道具、或是占领道馆一段时间等不同任务。
日前,日本也己经出现类似 Ingress 全球活动的方式,设计一条路线让玩家可以跟著访问,来体验日本震灾发生时各个地点的故事。未来,或许也可能出现 Pokemon 周报,搜集玩家社群里的新闻、活动互动、成就创举,对所有的玩家进行游戏广播。
届时,以前 Ingress 的各种人际交流就会出现,交新朋友、结新仇、团队组织、互相扶持,在台湾开放后,也开始看见玩家热情的在讨论社区景点的命名和照片。

从线上回到真实社区

Pokémon 有十足潜力,把人从网路上带回到地方及社区;其能透过游戏性,让原本宅在家的人,有了出门的理由动力。其有充分潜力,能透过游戏形成新社群。谷歌想把线上数位带回真实社区的企图,也展现在最近谷歌地图推广的"在地导览"社群活动。其鼓励使用者自发补充地方资讯,并结合官方的社群平台、官方社群活动,让线上服务和地方社群深度整合。
玩家出门互动,而有人就会有江湖。Pokémon GO 有红、黄、蓝三色阵营,而不是 Ingress 的蓝绿两色,也很可能是从过去的经验里,发现两个阵营容易造成玩家社群的尖锐对立,最终不利于社群发展。改成三色之后,或许能稳定及淡化这种二元对立。
如果游戏发展顺利,未来就会有很多因为这款结合现实的游戏,而凝聚成的在地社群。社区成员一开始是因为游戏而聚在一起,最终变成社区凝聚的力量,也许能让都市中淡薄己久的人们,有了新的理契机能互相认识。不过这些虚实整合,也可能加重各种族群间的资讯落差。有能力资本的社群,享受虚实整合的优势同时,有些地方,就成了被遗忘的世界。
Pokémon GO 从 Ingress 的游戏汲取经验教训,换装重生。例如 Ingress 双阵营造成玩家对立,科幻游戏主题让一般人难以亲近,邀请制在凝聚社群同时也造成排他性。于是 Pokémon 改成三个阵营,用可爱的精灵取代冷僻的科幻神秘能源,并开放给更多人参与。宝可梦呈现"可爱、友情、探索和努力",这些美好特质满足了许多人的需求。
Pokémon 的 20年品牌,创造了现在一群三十多岁,有财力、有能力喜爱这个游戏的"天时",来自谷歌汇集的大量全球地理资讯,让宝可梦有可能依照环境出现的"地利"。而 Ingress 四年之间的数据累积,包括无数玩家贡献这些人文景点和实际的游戏经验,则创造了"人和"。众多因素加起来,造就了游戏风行。
谷歌过去投入过许多努力,促成虚实整合,例如失败的谷歌眼镜,仍在进行的无人车研发,或是扩增实境的多国语言翻译 。Pokémon GO上市一个月营收达 1.6亿美元,其巨大成功,也必然增进谷歌在虚实整合应用的信心。这里,我们会许可以窥见未来的可能性。
——端传媒

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